۱۳۹۷ تیر ۳۰, شنبه

اهمیت "حافظۀ عضلانی" و رابطۀ خطرناک آن با بازیهای کامپیوتری خشن

نبرد جزیرۀ Iwo Jima  در اقیانوس آرام در خلال جنگ جهانی دوم میان آمریکا و ژاپن، از خشن ترین و  با تلفات ترین نبردها برای دو جناح در یک نبرد بود.


این جزیرۀ کلیدی، ارزش استراتژیکی زیادی برای آمریکاییها برای پیشروی در منطقۀ اقیانوس آرام داشت و باید به هر قیمت فتح میشد. پس از کشته شدن حدود 6800 سرباز آمریکایی و کشته شد 21000 سرباز ژاپنی، این جزیره فتح شد.
نکتۀ جالب فتح این جزیره در متفاوت بودن آن در مقایسه با نبردهای دیگر بود. در این جنگ چندین روانپزشک و متخصص تاکتیکهای جنگی، لحظه به لحظه و گام به گام با دوربین فیلمبرداری و قلم و کاغذ نحوۀ جنگیدن سربازان را تا آنجا که میشد یادداشت میکردند. 
هدف این بود که تشخیص داده شود چگونه میتوان راندمان و اثرگذاری یک سرباز در صحنۀ جنگ را افزایش داد.
نتایج یادداشتهای متخصصین پس از نبرد، بسیار شگفت انگیز بود. با اینکه نیروهای آمریکایی فقط یک سوم ژاپنی ها تلفات داده بودند و نبرد را برنده هم شده بودند، مشاهده شده بود که فقط یک دهم سربازان آمریکایی به طور فعال در جنگ اثر گذار بوده اند!
نه دهم بقیه یا پنهان شده بودند و یا از وحشت به سوی دشمن شلیک نمیکرده اند. تعداد قلیلی هم قادر به تأیین هدف نبوده و درهم و برهم و یا به سوی آسمان شلیک میکرده اند. (این را در فیلمهای باقیمانده در جنگ ایران با عراق هم میبنیم).
سپس علل این ناکارآمدی سربازان را جستجو کردند. یکی از بزرگ ترین علل، نحوۀ انتخاب هدف زنی به هنگام تربیت و یاد دادن شلیک با تفنگ بود.
تا آن زمان، هدفهای دورۀ آموزشی به صورت دایره های رنگی میبود.

Fita Auflage Spot 80 cm
از آن پس  از سوی کمیسیون پیشنهاد شد که هدفهای تیراندازی به صورت انسان باشند تا سربازان به هنگام تیراندازی، اهداف خود را بهتر پیدا کرده و با عکس العمل بالاتری تیراندازی کنند.

Bildergebnis für schießscheibe

همین ترفند ساده باعث شد که راندمان سربازان به مقدار 30 درصد بالاتر رود.
توضیح این پیشنهاد بسیار ساده بود: به هنگام تمرین با اهدافی شبیه به انسان، قدرت تصمیم گیری سربازان و نحوۀ عکس العمل ایشان از جایگاه خودآگاه به جایگاه ناخودآگاه منتقل میشد و یک سرباز با دیدن هدف، به طور اوتوماتیک از خود عکس العمل نشان میداد. روانشناسان نام این پدیده را "حافظۀ عضلانی" گذاشتند. (شبیه چنین واژه ای در Bodybuilding هم وجود دارد که لطفا اشتباه نشود.)
وضعیت روحی یک نوجوان گرچه تا سن 6 سالگی تثبیت شده است، ولی آمادگیهای جذب اطلاعات و عادتهای او از بزرگسالان بسیار بیشتر میباشد.
بازیهای خشن مانند بوکس زدن در صورت و یا تیراندازیهای خشن در بازیهای خشن، سریعا وارد حوزۀ "حافظۀ عضلانی" میشوند.
این امر خصوصا در پسران در حال بلوغ بیشتر مشاهده میشود. ایشان به هنگام مشاجرۀ لفظی، سریعا از مشتهای خود استفاده کرده تا دلیل آوردن و راه حل مسالمت آمیز پیدا کردن.
تحقیقات در مورد نوجوانانی که اخیرا در مدارس تیراندازی کرده اند نشان میدهد تا چه اندازه ایشان مجذوب بازیهای خشن کامپیوتری بوده اند. 
بنابراین بسیار مهم میباشد که به هنگام خریدن بازیهای کامپیوتری، به حداقل سن پیشنهاد شده از سوی فروشندگان توجه شود. 

هیچ نظری موجود نیست: